先后手

黑先白后的自动确定办法:其一、根据前一局的胜负,前一局输者走黑棋,前一局胜者走白棋。其二、前一局都为胜或都为输者,按积分高低决定。积分低者走黑棋,积分高者走白棋。

交战第二局相遇时,双方交换黑白先手。依次轮流类推。

终局胜负计算

沿用围棋规则。按日韩终局胜负规则黑贴七目半,黑白双方数目加贴目,多半目以上者为胜;按中国数子规则黑贴三又四分之三子,黑白双方数子加贴子,多四分之一以上者为胜。

在一般不作设定的情况下,通用数目规则。

无效的对局

对局双方未下满10手或对局未超过1分钟认输终局,或超时终局,视为无效的对局。不计分,不保留棋谱。

超时负

对局双方下满10手或对局超过1分钟,有一方不下子,超过设定的时间,并超过设定的读秒次数,视为超时负。

掉线四次以上者,未回到对局室,并超过设定的读秒次数,视为超时负。

请求和棋

对局双方,当一方向另一方发出和棋请求时,另一方同意,即为和棋。另一方如果不同意,请求方可认输(或继续下棋)。如果在对局双方未下满15手认输终局,不计分,不保留棋谱。

无输赢对局

段位相差两段以上或两级以上的对局,在个人信息栏对局表中,不显示输赢结果,标示为”友谊赛“。不计入升降段位的分数。

升级升段规则

初始段位:

新玩家:18级(18K),注册时不能选择其他段位,未注册者视为18级(18K)。

新玩家:1段(1D)至5段(5D),充值注册为会员,段位按充值积分计算。 玩家可通过购买钻石进行充值,钻石可以对换T币和积分。充值段位最高为5段, 超过5段的n次充值购买的钻石,只能按5段充值兑换积分。

充值换算(人民币):1元 = 10钻石 = 100T币 = 1000分(积分)
充值状态 级别段位 钻石 T币 积分
未充值 18K 0 0 0
充值18元 1D 180 1800 18000
充值68元 2D 680 6800 680000
充值108元 3D 1080 10800 108000
充值198元 4D 1980 19800 198000
充值518元 5D 5180 51800 518000

直升通道:

18K新玩家 20盘全胜,可直升1段(1D)。

升降级规则:

无论盘数,多胜5局升1级或1段,多负5局降1级或1段。

级别与段位顺序:

从低到高:18K、17K、16K、15K、14K、13K、12K、11K、10K、9K、8K、7K、6K、5K、4K、3K、2K、1K、1D、2D、3D、4D、5D、6D、7D、8D、9D(K代表“级”,D代表“段”)

在让子棋中,开局后,高手一方弃权一手视为让一子,弃权两手视为让两子,弃权三手视为让三子,如此类推……

积分规则

1.K级玩家,不论局数,当累计胜局比负局多5局时,升一级;当累计负局比胜局多5局时,降一低。每胜一局,积分+200分;每负一局,积-200分。负分扣至0分后,不再计负分。K级玩家每增加1000分(多胜五局)就升一级。

2.D级玩家,当累计胜局比负局多5局时,升一级;当累计负局比胜局多5局时,降一低。其中,1D每胜一局,积+10000分;每负一局,积-10000分;(1D˂18000分,则降为1K。)2D每胜一局,积+8000分;每负一局,积-8000分;3D每胜一局,积+18000分;每负一局,积-18000分;4D每胜一局,积+64000分;每负一局,积-64000分;5D至超级九段,每胜一局,积+10000分;每负一局,积-10000分;

3.9D≥768000分,则升至“超级九段”,超级九段多负5局,则降为9D,超级九段多胜5局以上,不再升段,胜局积分累积无上限。

胜负积分升降

级别 积分取值(分) 匹配取值(分) 升降分数 升降局数
18K 0—<1000 0—1000 200 ±5
17K 1000—<2000 0—2000 200 ±5
16K 2000—<3000 1000—3000 200 ±5
15K 3000—<4000 2000—4000 200 ±5
14K 4000—<5000 3000—5000 200 ±5
13K 5000—<6000 4000—6000 200 ±5
12K 6000—<7000 5000—7000 200 ±5
11K 7000—<8000 6000—8000 200 ±5
10K 8000—<9000 7000—9000 200 ±5
9K 9000—<10000 8000—10000 200 ±5
8K 10000—<11000 9000—11000 200 ±5
7K 11000—<12000 10000—12000 200 ±5
6K 12000—<13000 11000—13000 200 ±5
5K 13000—<14000 12000—14000 200 ±5
4K 14000—<15000 13000—15000 200 ±5
3K 15000—<16000 14000—16000 200 ±5
2K 16000—<17000 15000—17000 200 ±5
1K 17000—<18000 16000—18000 200 ±5
1D 18000—<68000 17000—68000 10000 ±5
2D 68000—<108000 18000—108000 8000 ±5
3D 108000—<198000 68000—198000 18000 ±5
4D 198000—<518000 108000—518000 64000 ±5
5D 518000—<568000 198000—568000 10000 ±5
6D 568000—<618000 518000—618000 10000 ±5
7D 618000—<668000 568000—668000 10000 ±5
8D 668000—<718000 618000—718000 10000 ±5
9D 718000—<768000 668000—768000 10000 ±5
超级九段 >=768000 >=718000 10000 -5

匹配对手

电脑按段位级别自动匹配对手。

同段(级)优先,其次为低一段(级),再其次为高一段(级)。高于两个段位或级别,不予自动匹配。

棋盘设计

立体围棋沿用传统围棋的一切行棋规则,且无任何冲突。

立体围棋的设计源于吴清源大师生前倡导的“去掉围棋角部”而进行棋具革新的构想,真正实现天地东南西北六合调合的围棋理论。

立体围棋的经线和纬线的交叉点,为下棋的着点。经线17,纬线21,构成357个交叉点,加上两极,一共359个行棋着点。终局胜负计算黑棋贴3又3/4子(中国数子规则)或7目半(日韩数目规则)。如按中国数子规则计算,白棋终局176子胜1/4子,黑棋终局183子胜1/4子。

立体围棋的基础结构图为柱面立体结构,对战图则为二维平面的记谱图。对战图以二维平面来表现三维结构图的落子相互关系。

立体围棋棋盘可以作轴向转动。经线即是轴线,轴的名称分别是:A、B、C、D、E、F、G、H、I、J、K、L、M、N、O、P、Q;每一个轴可任意移到另16个轴的位置。

立体围棋盘的界面展示,为横向摆放,在手机屏上也可以竖向观看。

在立体围棋盘上,南辕北辙是一种常规的思维方法,它对诸多传统思维框架的革命性超越,十分吻合现代空间思维的新趣向,它的游戏结构特征更能涵养立体交互思维能力与全局观。

行棋规则

着点:

立体围棋的经线和纬线的交叉点,为下棋的着点。经线17,纬线21,构成357个交叉点,加上两极,一共359个行棋着点。

棋形:

棋形由一方两子以上构成。棋形的特点在于具有连接性,棋形允许有间隔断点,在经对方破坏干扰下,还不能被冲断的连接,称为棋形。(无明显的内部和外部之分)

棋块:

棋块由棋形构成。棋块的特点在于集群性。在经对方破坏干扰下,还不能被冲断的棋形连接,称为棋块。一个棋块可以由一个、两个或两个以上的棋形构成。棋块能形成明显的内部和外部,能围出较多气的部分称为内部。

气:

立体围棋经线和纬线的空白交叉点,叫做气。空白交叉点上填满子后,该气位自动消失。而围绕在这颗子四周的空白交叉点,是这颗子的气。如果邻近处有异色棋子,异色棋子所占的这口气便不存在。如果所有的气均为对方的棋子占据,便呈无气状态。无气状态的棋子不能在棋盘上存在,要提子。气可以构成棋块活棋的眼位。

吃子规则:

用三颗子围住对方一个棋子时,形成只有一个气口的情形,称之为叫吃。如果被吃方不回应,叫吃方再下一子全包围住此子,气尽则吃掉此子。吃掉的子不能摆放在棋盘上,应立即清除。立体围棋以“气尽提取”为原则。气未尽,则不能提取。

吃掉一整块棋时,同样要将对方多个棋子周围所有的气(交叉点)堵死,才可以吃掉对方。吃掉的棋块应立即从盘面清除。

活棋规则:

在围好的棋块内部,必须有非相邻眼位的两口气,即要求有两只真眼。如果对方在其中再下一手,己方接着应手后,直到气尽提取,能格出两个以上非相邻的眼位,视为活棋。如气尽提取只剩一个眼位,则视为死棋。

双方棋块或棋形均无内部眼位,但有相同的外气,共活。在共活的棋形中填外气,先手者填到只剩最后一口气时,后手者则可以再下一手,气尽提子吃掉对方。双方棋块有一方内部有一个眼位,另一方无眼位,但有相同的外气时,无眼位的一方视为死棋。

眼位的界定:

眼位由气构成

A、某一方用四子围住一个交叉点(气),称为眼位。

B、交战双方,由一方用四子包围另一方一子时,另一方的一子被吃掉,从棋盘上拿掉后,留下的气称为眼位。

真眼与假眼:

眼位有真眼与假眼之分。真眼不能被对方气尽提取反吃,此处对方不能再下子,为对方禁着点。而假眼则能通过气尽提取,对方可将眼位填满,变成无气状态。

打劫(劫争):

针对某一子所占的位置,如果出现交战双方各外包围三个交叉点,形成双方可以互吃的情形,称为打劫。

打劫时,甲刚提完子后,按规定乙方不能马上在此处下子,需间隔一手。乙方此时可以:A、在别处落子攻击甲方的棋块或棋形;B、寻找价值最大的点;迫使甲方救急回应一手。乙方再回头反提甲方的棋子。接下来,甲方也不能马上在此处下子,需间隔一手。如此循环……

消劫有两种情形:A、某一方在提子的交叉上补了第二手棋,填满此着点;(不回应对方在他处的着手)B、某一方可以通过消劫连续提取相邻交叉位的棋子;(不回应对方在他处的着手)

选择着点原则:

在立体围棋中,从始至终,坚持选择最大价值点作为下一手的着点。

最大价值点:

A、急所。一个块棋受到对方攻击,而缺少做活的眼位时,应选择向气眼较多的地方逃离,此时在此的应手称为急所。急所关乎一块棋的死活,是价值最大点之一。

B、能围出目数较多的着点。落子方根据棋子连接构筑的屏障优势,选择在屏障的对方来呼应下棋,落子点与屏障之间形成的辐射半径为势力包围圈。此落子点为价值最大点之一。

C、抓住对方棋形的薄弱之处,通过连续攻击,迫使对方后退,己方由此构筑屏障,形成较大外势。以此思路选择的着点,为价值最大点之一。

D、价值转换。己方受到对方攻击时,选择放弃急所,反对来向对方薄弱的棋形进行进攻。或者,通过价值目数评估,放弃营救急所,选择在别处连下两手构筑强大的屏障优势。

攻击:

与另一方棋子贴近或间隔一至两个交叉点,均视为具有攻击行为的落子。通过连下两手,可以提掉对方的落子着点,为最具为直接攻击性的行为。

与另一方整个棋形保持连续直线三个交叉点的间隔,则视为分属领地的行为。

允许:

是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权。

禁止:

禁止全局同形再现。